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第十一章 人才的引进

玩家之心 月雨白 2505 2024-11-16 14:14

  3DO是一家由电子艺界特里普-霍金斯前首席执行官创立的公司,其主要的业务并不是生产游戏机,而是设计一套游戏机标准。

  这家公司的股东也不止只有特里普-霍金斯一个人,还有松下电器的母公司,美国电话电报公司,时代华纳,美国环球影业公司,电子艺界等。

  这些公司入股到3DO公司,共同设计标准的同时,也可以各自生产贴着自家商标的3DO主机。

  3DO主机上优秀的游戏,不仅有《玩具兵大战》这样的系列平台首发原生作品,还有《魔法门》和《英雄无敌》这样早就已经闯出名堂的公司。

  说起《魔法门》和《英雄无敌》,就不得不提拥有这两个游戏系列版权的公司新世界计算娱乐娱乐公司。

  而说起《魔法门》和《英雄无敌》又不得不提两款系列游戏的主创乔-万-坎赫姆。

  一九九七年,无论是对3DO还是新世界计算娱乐亦或是坎赫姆都不是一个好年。

  3DO在最开始推出的时候,虽然拥有领先于整个世代的机能,但是高达六百九十九美元的售价,根本没有办法让这台机器普及。

  而进入了一九九六年,虽然价格已经相比于最初的售价有了腰斩,但是依旧不便宜。

  而不管是任天堂还是索尼出的新世代主机,无论从哪个角度来说,都要比3DO主机更加的优越。

  说性能,丝毫不必3DO弱,并且在三维图像功能上有更多的支持。

  说价格,刚刚发售的两台主机,就都比3DO腰斩之后的价格还便宜。

  而任天堂这一方拥有海量的优秀第一方游戏,而锁泥那边出了拥有庞大的第三方阵容支持,最关键的是PS主机买来直接就能当光盘的播放器。

  甚至,PS主机还是所有光盘播放器里最便宜的!

  无论是从哪个角度来说,3DO都已经落后了太多。

  这种落后最后自然演化成了财务报表上的亏损,在几经挣扎后,3DO公司终于在一九九七年七月三日进行破产清算。

  而新世纪计算娱乐则是3DO下属的全资游戏开发子公司,东家都倒了,倾巢之下岂有完卵。

  新世纪计算娱乐手中的《魔法门》和《英雄无敌》系列版权被育碧以极低的白菜价买走。

  而坎赫姆本人则处在了失业当中,而当他失业没多久,他就接到了来自韩国的联络。

  前来与他见面的韩国,说他是韩国最大网络游戏公司NEXON也就是乐线公司的高级经理人。

  据他说,乐线这家公司成立于一九九五年五月,在成立伊始就成功开发了世界上第一款图形多人角色扮演游戏《风之国度》。

  而直至现在的一九九七年,乐线公司已经积累了大量的资本,寻求在美国建立全新乐线股份有限公司。

  而这位高级经理人,也正是为了新公司的筹办而来的。

  正巧这时候,美国最大的游戏机标准制定厂商3DO倒闭了。

  就像是苏联解体是别的国家的狂欢一样,3DO公司的倒闭同样也是世界电子游戏公司的狂欢。

  大量知名的游戏系列版权以白菜价甩卖,而那些没有地方工作的技术人员,也有其他的公司需要。

  乐线公司的崛起,主要得益于韩国这个封闭的市场,在技术上和游戏制作思路上,相比于美国人还有差距。

  因此,乐线公司也是全面出击,开始收拢3DO倒闭后的游戏制作人员。

  坎赫姆其实对于眼前这个小眼睛黄皮肤的人没有多少信任,但是当他得知自己如果去会获得极大的自主权的时候,却是心动了。

  或许在许多人看来,制作游戏和进行艺术创作一样,是一件随心随遇的事情。

  但其实并不是,或许最开始因为个人兴趣而制作的时候,真的是这样随心所欲。

  但是随着游戏制作的越火,参与进来的资本和资方越多,制作游戏反倒成了戴着镣铐跳舞。

  坎赫姆不喜欢《英雄无敌》系列和《魔法门》系列么?

  但是,就像是一个人每天都是胡萝卜,他也不会变成驴子。胡萝卜还是会吃腻,他还是想吃其它的食物。

  但是资方却想要他生生世世永远制作《英雄无敌》和《魔法门》,这让他的感觉很不好。

  他觉得自己就是一只在笼子里下单的母鸡,而那些资方就是每天捡鸡蛋的人。

  自己制作出来的游戏创造了大量的财富,但是这些财富却和他自己没有多大关系,而无法财富自由随心所欲制作游戏的他,只能继续制作着《英雄无敌》和《魔法门》。

  虽然一九九七年对于他来说是个倒霉的一年,但是他有时候也在庆幸,自己终于能摆脱之前几年那种压抑和枯燥的循环了。

  虽然他也知道这些韩国人说话不一定靠谱,但是去看看又有什么关系呢?

  就当自己去另一个国家度假了不也行。

  想到这里,坎赫姆在原则上同意了韩国乐线公司。

  过了大概一个月,当他真的来到韩国的时候,在韩国的首都汉城的乐线总部安顿了下来。

  他来了差不多三天的时间,就已经明白了乐线是一家以山寨国外优秀游戏改编成网络游戏为主要业务的公司。

  乐线之所以能够成为韩国最大的网络游戏公司,一是因为韩国封闭的市场,国外的好玩游戏进不来。

  二是其它的韩国游戏公司,还没有想到制作网络游戏这条路。

  毕竟,相比于单机游戏卖出去之后就不用管,网络游戏还有一个复杂的后期运营问题,这个运营问题不仅复杂,还需要不停的花钱。

  在没有看到网络游戏前景的时候,这样花钱他们显然觉得不值。

  不过,在美国由万户开创的网络游戏时代已经稍稍有个眉目了。

  坎赫姆虽然没有仔细研究过,但是看到万户对战平台那样火爆的样子,也知道网络游戏大有可为。

  而韩国作为一个后发的发达国家,国土面积较小,大量的人民都居住在几个大城市里。

  种种条件无疑说明这里很适合以较低成本普及网络。

  而乐线如果抓住这个机会,自然就能一飞冲天。

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