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不完全手册

苍空战旗 神巫六六 8413 2024-11-18 06:25

  嘛,拿出这个东西,也算是对雷鸟的一个回应,同时,我也借机回顾一下苍空战旗中的得与失。

  1、世界观――成也萧何败也萧何

  苍空战旗到目前为止,唯二可以自信满满的宣称完全达到了我预期目标的部分,就是这个名为世界观的东西了。

  最初开始架设这个世界观的时候,我的想法其实挺简单,就是希望架构一个可以让主角和某个女孩建立超越其他一切的深切羁绊的舞台。其实一直关注我的老读者可能都已经发现了,我的里总是存在这样的羁绊,最早的天空这样,男主是『吟』游诗人,女主则是跟在他身边的那只饶舌又喜欢『乱』来的妖精,他们两个简直就是二位一体的存在,总是一起行动,总是心有灵犀,连作战技能都是互补的:妖精作为六翼妖精导师就是个魔法炮台,男主则是擅长近身搏斗的家伙;然后一舰闯天涯,薇拉希拉虽然和男主并没有那么明显的羁绊,而且还有个傲娇公主来搅局,但是作为战舰生体电脑的她,和指挥战舰的男主之间的羁绊,就连身为真女主的那位公主大人恐怕都要喝醋;然后口袋萝莉,这不用了?而在战旗之后的《天空、堇花、与冰原狼》也完全继承了这这本大陆的读者应该在年底就能看到了。虽然想过改一改这,但是最后我决定把这当做我的特延续下去。

  战旗的世界观架设之初,完全就是以让男主能和某个女孩子产生深切羁绊为目标的。

  为了让这种事情变得尽可能的合理化,我设定了光粒子,又为了解释光粒子的存在,架设了整套光魔技术体系,而为了解释这个体系的存在,进而架设了整个世界的“过去”――而这个过去又和我架设世界观的另一个初衷相联系。

  架设世界观的另一个初衷,就是飞翔。

  我相信每一个孩子都曾经会有飞翔的梦想,我也一样。正是因为这样,当我第一次看宫老爷子的《天空之城》的时候,就被空贼、浮空岛等东西彻底的『迷』住了,也是从那个时候开始,我成为了老爷子的忠实粉丝。他的世界几乎每一个都有飞翔,就连千与千寻这种几乎通篇都在地爬的故事里都『插』了一段白龙和千堕落的长镜头……飞翔同时也是我喜欢ff系列的原因之一,虽然是个铁杆rg玩家,但是我接触ff其实是从10开始,然后逆流回去玩的79,10里面飞空艇救女主那段彻底燃到我了。

  比较可惜的是,日本动画里,除了宫老爷子,能营造出那种飞翔感觉的作品其实相当的稀少,高达和超级机器人中能飞的很多,却没有一个能有那种“感觉”。直到最终流放,宫老爷子的飞行之梦才真正被日本动画界继承,在那之后的交响诗篇、以及最近的亡念的扎姆德,都很好的诠释了那种飞翔感――尤其是亡念的扎姆德,它相当大一部分情节都是在生的,但无时无刻不透着天空之城中弥漫的那种飞行情结。

  我想飞行,我想要创造一个大家都在飞的世界。

  为此我不惜将整个大地都从世界观中抹掉,这也是我编织世界过去的理由之一――为了让大地的消失显得合理。

  不知不觉间,这个世界观已经庞大到令我自己都感到汗颜,如此庞大的世界观,想要一次过都灌输给读者,那是不合理的、不近人情的、同时也是非常傻帽的,所以我只能在剧情推进的过程中,慢慢的释放世界观,虽然还是会有集中的解,不过在这些段落到来之前,我已经释放了许多细节,这样就不会导致读者在遇到解段落的时候看得一头雾水。

  可就算如此,这个世界观对某些读者而言,也已经成为一种阅读障碍了,在某个论坛,我就不止一次的看到有人宣称“苍空的世界观无法理解”。

  就好像交响诗篇注定众,亡念的扎姆德注定叫好不叫座准确来,是不算大卖,卖帐的人还是有的。

  正因为如此,我在《大造物主》这个实验物中,尝试使用极其简单的世界观设定,并且用比较诙谐的语调,将世界观解集中的一章里。目前来看效果还不错,比较可惜的是,这样一写我发现,我一贯以来的风格就没有了。

  所以下一部作品还会采用比较庞大复杂的世界观加分散解的模式。

  同样的,下一部作品也依然会有一个和男主角有着超越常理的羁绊的女孩,也一样会有飞行。

  只不过这次我打算加入更多的变数。

  苍空这样的羁绊,把两个人之间的种种限定得太死了:男孩和女孩基本不会分开行动,女孩还能完全窥视男孩的内心,并且自身的想法完全是以男孩为出发,这样就使得整个作品中,这对羁绊所有者之间的冲突少了很多,戏剧『性』也就不存在了。而战斗的时候,两人也显得二位一体得有些过分了,而在口袋里,男主本身有些弱得过分了,完全是指挥者这样的存在,所以新的世界观中,我做了一些改变,他们会一起迈战场,他们互相是对方力量的源泉或者增幅器,但是他们各自都是相对独立的战力单位,其中一位缺席的时候也能拥有足以应付大部分状况的能力。更重要的是――

  他们终于可以放合体技了!

  一库,响介!看我的弹幕!

  噢!左轮打桩机!

  再吃我一招阿姆斯特朗旋风喷『射』加速阿姆斯特朗炮啊啊啊!

  ――像这样的。

  当然合体技有要求的,比如好感度要到,或者要触发某些事件。另外,破给我一个启迪,我突然发现在中出现合体技的话,会有一个非常棒的作用。我可以用合体技中的台词来升华男女二人的感情……

  就算我没有了,也会有很多代替品的。

  不对!凌波就是凌波,是无可取代的!

  ――像这样的。

  看,这下痛扁波之余,还能为中人物的成长线画下一个句,多么完美啊。

  同样的,在新的世界观中,主角队一路都在飞这一也会有改变。物极必反,全是在飞的话,难免有审美疲劳,总要调剂一下。所以新世界观有大地,有海洋,浮空战舰只是众多交通工具的一种。

  所以新世界观里会出现诸如“对地强袭作战”之类的东东,也会有海中潜入,甚至还有海中战――哦,我一直都想写潜艇战。

  “47方向,微弱螺旋桨声!”

  “终于钩了。”马杜卡斯特妮娜啪的一声阖手里的简装,一甩辫子站了起来,由于动作过大,她那细麻花辫的尾端扫到了站在她身后的副长的脸,“不枉我们等了它六个时。一、三号鱼注水!以太福音输出提升,主机预热!鱼雷发『射』后立即投『射』气幕弹。”

  ――像这样的。

  另外,战旗其实可以勉强被归类为“世界系作品”这是日本动漫中的一个分类,简单来就是描述众角『色』在与世界的互动中的成长与经历为主轴的作品,往往拥有庞大深邃的世界观,代表:交响诗篇,亡念的扎姆德,最终流放等,之所以勉强,是因为世界观给这个故事提供了开始和结束,影响了众多人物的命运,却没有更多的加入到故事本身当中来,世界观在故事里只是一本十万个为什么,担当着解答读者疑问的任务。

  所以新的世界观会更多的影响人物和故事,更多的和故事的主线纠缠在一起,而不是变成一个万用解答器。

  新故事在旅程的开始就会被赋予一个目标,这个目标会随着旅程的前进而改变――和整个世界一起。

  再就是我希望这个世界能更现代一,我已经写了不少中世纪或者近代资本主义初期为背景的蒸汽朋克故事了,二战时期的蒸汽朋克故事也写了,并且可能会以年为单位系列化,《天空堇花与冰原狼》是社会主义邦国联合这边的故事,下一个应该会写西方国家联合那边的故事,加里森敢死队那种,有机会的话,也想写一写轴心国一侧的故事,不过这都要看年底《冰原狼》的市场反响了。

  这一次我架设的世界是一个蒸汽朋克风的现代世界。

  本来想要提前一下这个世界的,遗憾的是,我不想在作品发表以前被人盗用我的子,虽然我揭『露』的可能只是已经完成的世界体系细节设定的百分之一,但是这已经足以让一在起吃开了。所以作罢。总之,我对这个新的世界非常的满意,这是一个非常神奇的世界。

  2、人物――成长才是灵魂

  我非常擅长以区区数笔写出一个人物最突出的那一面。以前在数字站连载处女作的时候,就被当时属于数字站那一方的华山评团做了如此的评价。这要归功于我的初中语文老师对我进行的系统化训练――我有几乎一年的时间都在通过给老师批改日记的方式练习人物速写。

  所以我一直以来都把这当做我的优,实际,口袋萝莉也好,一舰闯天涯也好,我都靠着这个能力将我在人物描写方面的弱势给掩盖了――因为我能够给每个人物都赋予一个强烈的第一印象,所以大家就忽略了人物在内涵方面的缺失。现在反观初版的口袋,那一票少女更多属于纸娃娃,只有型而无神,唯有荷香是例外。

  可惜的是,在动笔写战旗之处,我并没有发现这关于这个,可以看我在口袋萝莉的作品相关里的总结,所以在写战旗的时候,我在人物塑造方面的缺陷体现出来了。

  杂鱼外的大多数登场人物都有强烈的第一印象,可是其中大部分都缺乏后劲,只是比其他作品里的充气娃娃强那么一而已,这让我非常的不满意。

  真正刻画丰满了,有了灵魂的人物其实可以十个手指数出来。

  莉诺卡,多菲,这两个孩子的刻画我个人是满意的,尤其是莉诺卡,她大大出乎我自己的预料。虽然最后的决战处理得有些草率,但是我对莉诺卡线总体而言是满意的。多菲线不满意的地方其实就和天风的一样,她的成长对剧情整体的意义并不明朗,最后我打算补救这个缺陷,遗憾的是没有足够的时间了当时我有事要离开广州,很急的。

  希达我也很满意,这个少女所背负的,所相信的,我想我都确实传达到了。而且我通过一些回忆,写出了她的成长。她对剧情的推进作用也相当的明显,虽然最后是有神棍了,但她的职业本来就是神棍嘛!

  杰西恩雅我也很满意,我试着用非正面描写的方法来凸显这个少女的经历,营造一种“她肯定经历过什么”的气氛,现在看来,这个手法是成功的。

  除此之外,刻画比较让我自己满意的,基本都是敌方角『色』我自己都很?,但这就是事实。

  比如弗朗西斯,老头的直接描写并没有出现很多,但是他已经通过一系列零碎的事实和细节,丰满了起来,这也是我回顾战旗的时候最大的收获,我发现我终于可以熟练的运用侧面描写这一写作手法了。

  在比如苔丝,这中最成功的反派,成功得出乎我自己的预料。

  实际,回顾战旗中的人物,不难发现,那些有了灵魂的,都通过这样或者那样的方法,体现出了成长――不管是往好的方向还是往坏的方向,这也是写这本超长篇时我最大的收获。

  我以前擅长的是刻画“静止的人物”,我擅长的是记录在某一时间段内一个人固定的状态,而不是一个动态的,不断在改变着的人的状态。

  而不会动的人,又怎能拥有灵魂?纵观古今中外中的著名人物,除开批判现实主义流派中的那些作为社会某一类人的代表的塑像,其他的中,人物都是在成长之中的。

  卡西莫多由神父的傀儡和工具,蜕变为最终杀死神父,拥抱真爱的尸骨睡去的勇士;郝思嘉由那个喜欢舞会和交际的无内涵的傻姑娘蜕变为那个浑身充满了劳动之美和智慧之美的贤良『妇』人……所有这些人,之所以鲜活,很大程度就是因为他们在故事流程中的改变。

  就连相良宗介那个木头都变得会在战斗的时候和雷纳德耍贫嘴呢!

  察觉到这一之后,我在天空堇花与冰原狼中开始注重人物的成长,并且通过双重回忆的方式完整的呈现了主角的成长,结果还不错。

  另外,我想我也通过冰原狼找到了一条协调人物速写的优势和人物成长的需求的路子。冰原狼中,男女主角以外的人物的戏份被大幅度压缩,并且很少有配角贯穿始终――战争嘛,总是会遇到很多萍水相逢的人――这样的处理就最大限度的活用了我在人物速写方面的优势,而在配角群的衬托下,着重描写的男女主角也得到了突出,成长与转变也显得非常的自然。

  所以,新作品里同样会沿用这样的处理,笔墨只着重落在三五主要角『色』身,其他配角一概以人物速写处理,只在必要的地方出现必要的时间,占用必要的篇幅,我将会放弃战旗中这种希望所有人都能塑造完整的做法――这样真的不现实。

  战旗最大的遗憾,就是徐向北作为主角,他的成长没能写出来,他和这个世界的关联,他的意志,一直没能得到体现。在中途发现这个问题之后,我试着去解决,然后一道巨大的鸿沟挡在了我面前。

  穿越。

  徐向北本身和这个世界没有任何的瓜葛,没有羁绊。

  所以在冰原狼中,我非常注意体现主角年幼时的经历给他的影响,这样不但给他的『性』格提供了一个“成因”,还让他确实的成为“活在这个世界”的人,而不是一个“角『色』扮演中的玩家”,目前我认为这个方向是走对了。

  另外,我在大造物主中则做了个试验,我尝试刻画一个已经成长到了,有着坚定的意志,高超的智商和超人一般的应变能力的强者,我想看看这样能否抵消穿越带来的副作用,结果否定。对了,因为大造物主在达到试验效果之后就停止写作了,我可以爆一下内幕,大造物主里的男主角就是和猫神拥有同样神格的家伙――我们晶壁系的至高神,他因为无聊所以抹掉了自己的记忆,封住了神力,把人格丢到猫神的晶壁系来玩了。

  因此新肯定不会是穿越类,主角就是这个世界里土生土长的人,我想这样也能更方便的展现这个世界的全貌。

  还有人物添加的问题,实际,写伊特古拉篇的时候,刚好赶d完结,我实在忍不住内心的冲动,将全员丢进了我自己的世界,而在战旗完结篇的时候,我也差没忍住将奏丢进去的冲动:斗争最后突然降临的光之大天使,酷爱麻婆豆腐……

  采用新构架的话,这种冲动就没什么大问题了,反正都是速写完了以后用过既丢的东西……

  啊,好想再吃一次300元的麻婆豆腐啊!

  那就祈祷那个世界有!

  砰!

  ――像这样的。

  这样不是挺好么!还可以把一些不喜欢的角『色』丢进去然后……

  我是刚大木!

  哦,可惜我开的是吉姆王。

  砰!

  ――像这样的。

  嘛,新也就是五个主要角『色』,实践证明,五人队是最合适的队配置,多了以后就会有指挥压力了,看每次开寒冰g团后rl那狼狈样就知道了。

  定位大致就是甩着辫子、脱线却意外的有战术素养和责任心,同时也兼具冷酷的舰长同学;明明最喜欢飞行却因为故事最初的表现而被众人定义为擅长移动防御和近距离密集『射』击而被当做陆战强袭要员,并且还是非常有天赋和想象力的晶格雕刻师的男猪脚;和所有d一样存在人格缺失所以表现出极端的无口傲娇状态、酷爱钓鱼的男主角的d,则作为强力空战单位和己方战术破坏者或称麻烦制造机,偶尔也会成为敌人的灾星活跃在战场;专门负责吃醋的标准傲娇女主角疑似则是猪脚的战,技术派的火力支援专家,偶尔客串被抓走的公主;女猪脚的d稳健的赛巴斯塔,同样因为d固有的人格缺失而表现出一切都以逻辑为第一优先,是吐槽和冷笑话担当。

  看,这个五人队很协调,没有重叠的地方,哦,无口傲娇和标准傲娇貌似有部分重叠,不过问题不大。

  其他人物则通过速写来加以表现,适时的登场和退场,这样应该就能比较完美的规避战旗中的问题。

  3、故事线――单一的,简单的故事线才是王道

  有关注世界系作品的人,多半会有一个印象,那就是世界系作品往往有着多得让人发疯的线索和故事线。实际,这是展现世界观深邃的一种绝佳的手段。但是这样做也有缺陷,那就是展开这种规模的故事所需要的篇幅相当的庞大。

  对比交响诗篇和最终流放、亡念的扎姆德等,就会发现,交响诗篇在故事完成度方面有着绝对的优势,而这其实和编剧功力什么的没什么关系――最终流放尚且不论,交响诗篇和亡念的扎姆德可是一个编剧的手笔。最合理的解释就是:篇幅,交响诗篇有50集以的篇幅,而最终流放和亡念的扎姆德只有20+。

  战旗如果要把整个故事比较完美的呈现出来,大概篇幅要翻一倍。

  而遗憾的是,我作为作者的集中力没那么强悍。

  总体来看,六十到八十万字是我能保持对一个故事的旺盛的写作**的极限长度,长了以后我会渐渐的厌烦这个故事,并且将注意力转移到新故事来。

  所以今后都会以这个篇幅为标准来计划故事,这就要求故事线必须要简洁。

  一个贯穿始终的线索,一个最主要的矛盾,这些都是必要的。

  真要有非展现不可的支线,可以出外传嘛。

  4、战斗的设计与处理――一骑当千的时代应该过去了

  刚刚提到战旗有唯二可以自满的地方,除了世界观之外,就是战斗的设计与处理了。

  从一舰闯天涯开始,战斗部分、尤其是动态战斗部分是我的强项,像一舰里薇拉希拉与敌对战列舰的对轰,口袋里的揭幕战等,都属于我比较满意的战斗处理。在苍空中,我很欣慰的看到自己还保持着这个优,战旗最初的那些战斗,我还是有自信能让读者“精彩”的。

  遗憾的是,战旗后期的战斗开始不那么令人满意了。

  究其原因,战旗还是个一骑当千的世界,所以无论我怎样追求场面感,追求镜头感,追求动态,最后都无法逃脱双方用必杀对轰然后拼输出功率的套路,尤其是当双方都足够强之后。

  这是不对的。

  作为轻系的写手,战斗的爽快感,战斗的精彩,是不应该被放弃的。

  所以不要让某个人过于强大是必要的。要让杂兵也可以扳倒e,量产机也可以放翻专用机、试做机,杰钢队长也可以虐青椒,基拉压马桶也可能被随便哪个不知名的兵在有效『射』程外『射』出的一发流弹打死,这才是战场。

  也只有这样,才能让战斗变得好看起来。

  就像钢炼f最后的那一连串的战斗,巴卡尼亚大尉和老伯联手完成的那一击实在精彩。

  战斗不应该是可以被跳过的注水章节。

  战旗里,索兰尼亚篇中徐向北对战火男,52区篇杰西恩雅对战伊丽莎白,帝都篇中徐向北的佯动作战等,都可以算是合格的战斗描写,而在这之后,战斗更多的是大场面的排铺,纯粹变成了我个人的场面描写能力秀,虽然这也能让战斗变得很有可看『性』,但是我觉得这背离了战斗快感的本源。

  就好像最终幻想13的战斗,靠着华丽的演出效果还不至于让人呵欠连连,可比起玩传系列时到处寻战的那种感觉来,还是差了十万八千里。

  所以新肯定不会按照战旗后期那样展开。

  新的战斗接近全金属狂『潮』台湾译作惊爆危机早期部分,战术、队配合等成为战斗的主要组成部分,而且会偏重少数精锐依靠在情报与装备水准的基础建立起来的优势发动奇袭这样的战斗――在新的设定里d并非常见的存在,大部分人使用的是灌注了精魂的集群化晶格组,通称骑机,这也是骑士和巫师的区别之一另一个明显区别就是,装备了骑机的骑士是一个单独的战力单位,巫师和d加在一起则算两个,而且两人往往会拥有不同的特『性』和擅长领域;当然,两者在单体出力功率也存在差异,巫师要强一,而且在武装搭配也比装备了一体化晶格组――骑机的骑士要自由。

  由的背景建立在类现代的基础,所以战斗也不再会像口袋和苍空这样近战占很大比重,『射』击武器将会在新中唱主角,并且搭配有限度的一击必杀形式的近战,这样比较能够将战斗写得有花样。各类掩体的利用,战术走位等,变化的增加往往意味着处理方式的多样化。

  当然,作为,主角威能是必要的。

  主角的威能有限定的条件,而且我不想像惊爆危机里那样,主角一发动能力就无敌,这样也没意思。在新的设定里,主角的威能仅仅是以太高频度共鸣,从而获得名为超限的一种特殊力量,这力量可以在限定区域内修改特定的自然法则,从而获得优势,但是在解明运作的也就是猜到影响的是哪一条自然法则之后完全可以通过制定相应的对策,以合理的战术搭配兵力的优势来抵消甚至反制,于是针对威能机理的各种掩护和欺骗,以及和同样拥有特殊能力的高位敌人间的对战也会充满变数。

  写到这里,我发现,这篇东西与其是战旗的总结与回顾,还不如的宣传广告……

  嘛,事到如今也不能删了重来,就这样。

  像是告诉你们猪脚的d他亲妹妹之类的勾人情报我才不会继续泄『露』呢!

  另外,新东西发表方式未定,可能的话是直接走内地的杂志,香港和台湾的读者抱歉了。

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