“这游戏真是令人惊叹的杰作!”从睡梦中醒来之后的沈牧,毫不吝惜自己的赞赏,由衷地感叹道。
虽然游戏的战斗方式需要优化,但瑕不掩瑜,它整体上带给沈牧一次极为震撼的体验。
而江璃仍在睡梦之中,她也用自己的行动投出了“赞同”票——如果游戏不好,她早就醒来了。
没想到,蒲筠被夸奖一番之后,却并没有露出高兴的神情,而是犹疑地问道:
“除了这个……就没有别的建议吗?”
他作为造梦师,肯定知道自己精心制作的游戏有多么优秀。
但是,他想获得的是建议,甚至批评都可以。
单纯的赞美对现在的他来说,毫无意义。
“这个嘛……我知道你无法解决的问题是什么。”沈牧像是看穿他的想法一样,笑着说道:“而且,我也想出了解决方案……”
听到这句话,蒲筠的瞳孔骤然收缩,身子微不可见地颤抖了一下,心跳陡然加速。
他勉强控制住自己的激动,颤声问道:“敢问这个方案……是什么?”
“别着急,再说方案之前,我有两个小小的要求。”看见对方的表现,沈牧知道自己已经掌握了主动权。
“什么要求,你说!”蒲筠迫不及待地问道。
如沈牧所料,尽管“钩直饵咸”,但蒲筠这个单纯的孩子,还是毫不犹豫地咬钩了。
只见沈牧慢条斯理地说着:
“第一个要求自然是教我法阵的基础原理,每天教一个时辰就行了……”
“第二个嘛,便是你完成这款游戏之后,加入我的团队,帮我制作一部分游戏场景。”
最后他还补充了一句:
“放心吧,这些都是有报酬的。”
沈牧原本是打算去皇城造梦师公会中,临时雇几个造梦师来制作《仙剑奇侠传》的场景和人物建模。
毕竟,比起之前的四款游戏,仙剑要复杂的多,各种场景和地图加起来,有好几十个,如果全部交给小胖子的话,怕是要害他猝死了。
现在正好有个大神摆在眼前,沈牧如果不好好利用一番,岂不是对不起自己的良心?
蒲筠这时候却没有脑子一热,直接答应,而是陷入思索之中。
不过,他很快便给出了自己的答复:“只要你的方案确实有用,我便接受你的条件。”
对蒲筠来说,他全部的希望都压在这款游戏上面,如果这款成功了,他自然不愁吃穿,有闲工夫来履行约定;
如果他失败了,那自然扑得连爹娘都不认识,这时候还能在沈牧这里混一份工作,也算是给自己留了一条后路。
虽然他内心的骄傲不会允许失败,但经历过一连串打击之后,他早已明白现实的残酷——很多时候能够有选择的机会,就已经很幸运了。
“成交!”沈牧说完,直接坐在地上,拿出“玉佩”,激活上面的“法阵”——他难道是打算现场造个游戏出来?
看沈牧接下来的一连串动作,似乎还真是这个想法。
在“玉佩”上空,一个拳头大小的“气泡”,正逐渐凝聚成形。
蒲筠注意到,沈牧对法阵的利用,确实存在一定的缺陷,没有最大化地发挥法阵的潜力。
他确实对法阵的基础原理了解甚少,需要一名老师的辅导。
但是,由于他造梦时的思路极为清晰,动作十分敏捷,以至于他实际的效率,竟然还超过了蒲筠!
也就是说,如果蒲筠给沈牧补完课后,后者的效率,还能比现在快上三成!
这时候,蒲筠算是彻底意识到了沈牧的可怕之处。
他也越来越期待,沈牧给出的建议会是什么。
一刻钟之后,沈牧将制作好的梦境收回到“玉佩”中,交给蒲筠来体验。
蒲筠早就等得要抓狂了,他迫不及待地接过“玉佩”,立刻进入到梦境中去体验。
由于制作时间短,画面相当简陋,游戏中出现的人物,都是由几条线和几个圈构成的,蒲筠带入的角色也是这样。
这几个人物的手上,都拿着长棍一样的武器,毕竟这种武器最容易绘制出来。
蒲筠注意到,自己的视线中出现了一张“出招表”:
刺击-用剑尖刺向敌人;
挥砍-挥动剑刃砍向敌人;
残日红江-向前迈一步,使用刺击;
鹤舒翅-先向后退一步,再往前走一步,同时向前方挥砍;
忌秋风-向前连迈两步,然后使用刺击,击中敌人后,再次向前连迈两步,同时使用挥砍;
凤凰羽(绝技)-左迈一步,再向右迈一步,然后向前迈一步,紧接着使用刺击(需要能量条攒满才能使用)
这玩意儿……是教我怎么打架?
但是,你这个招式未免也太简陋了吧?
蒲筠望着这张表,感觉自己有点懵逼。
不过,他还是抱着试一试的心态,按照“出招表”上的动作,使出了“忌秋风”这一招……
谁知道,就在这个过程中,角色实际做出的动作,完全不一样!
蒲筠只觉自己迈出诡异的步伐,倏地一剑将身前之人挑飞到半空。
接着,他挥剑如暴风骤雨般,向仍然悬在半空的对手,连续刺出数剑……
整套动作行云流水,颇有剑术大家的风范。
蒲筠知道,让他在现实中施展这套剑法,简直是不可能。
很明显,他在梦境中按照“出招表”做了之后,角色便自动施展出对应的招式,来帮助玩家战斗!
蒲筠又试了试其他的剑招,发现也是同样的效果,角色都会自动施展出华丽的剑术,将对手吊起来打。
这时候,视线中左下方的“能量条”也攒满了,蒲筠便依照“出招表”,施展出了绝技-“凤凰羽”。
只见主角挥动着手上的剑,身形如同鬼魅,接连刺出数十道剑影,淹没了对手。
尤其是最后刺出的五道剑影,直接汇聚成一只燃烧着的凤凰,朝敌人扑去,将他撞上半空,整个人被火焰包裹。
不得不说,虽然画面很简陋,但蒲筠已经脑补出“凤凰羽”的实际效果有多么惊艳了。
除此之外,蒲筠还发现,对手进攻时,会出现绿色的线条作为提示:
比如对手要刺过来了,这时候会有一道绿线表明对方刺来的路径;
如果是挥砍,则会有一块扇形的区域;
甚至对手也会施展剑招,接连刺出剑影进行攻击——这些都有绿色范围作为提示。
这样一来,整个战斗过程就变得有意思多了,不光能轻易地施展华丽的招数发动进攻,借助提示也更容易躲开对手的招式。
这小子,真是个天才啊!
蒲筠不由得感叹了一句。
他很清楚,如果把游戏的战斗模式修改成这样,对玩家的吸引力起码能提升一倍!
其实,对于战斗模式的改进,沈牧有好几个方案:
第一个方案,是像《暗黑破坏神》一样,将预置的招式变成图标,玩家只要点击图标就能自动施展。
然而,现在放出这个模式还太早,他还指望以后用这个赚大钱呢。
第二个则是把回合制的战斗模式放给他。
但是这个模式有个问题——会严重影响这款游戏的节奏性。
将即时战斗改成回合制,会大大拖慢游戏的节奏,让一些刺激密集的游戏,变得像便秘一样不爽。
简单来说,想象一下在《生化危机》中,遇到丧尸的进攻之后,变成了回合制战斗模式……
玩家:“呵呵,告辞。”
第三个则是“搓”招的模式,就像前世的街机一样,玩家只要按照固定的出招顺序操作,自然能施展炫酷的招式。
这种模式,前世影响最大的,就是在街机厅里“搓”《拳皇》、《三国战记》之类的游戏了。
不光“街机”的火爆,能够证明这个模式的吸引力;
前世的《流星蝴蝶剑》也因为采用这种这种模式,受到玩家疯狂的喜爱。
这样一来,蒲筠的这款游戏,大体上和沈牧记忆中的《流星蝴蝶剑》一模一样,也算是圆了他前世的遗憾。
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