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第四十章 根据版本创造战术体系

  战术体系和阵容体系是两回事情。

  或许说,阵容体系是为了战术体系服务的。一个是局部细节,一个是宏观大局。

  比如你选出一套全球流的阵容体系出来,那你就得快速抓人,为前中期利用全球流的优势四处带节奏这套战术体系服务。

  同理,你选出一套大后期阵容,要和对面拖发育,你就得前中期猥琐稳一点打,少接触打架,慢慢滚雪球抢资源,为运营打法的战术体系服务。

  如果你选个全球流,前中对线期根本不做事情,有大也不找机会飞。

  选出个大后期,在英雄的劣势期和对面疯狂打架,被对面打成麻瓜,那你选择这套阵容有个锤子意义?

  因此。

  一个战队的打法,首先就得有一套合格的战术体系。

  然后再寻找相应的阵容体系来配合它。

  这就是教练要做的事情。

  但。

  最近一段时间老马其实挺尴尬的。

  他在队伍里目前一是没有威信,二是游戏理解不如云洛阳深厚,教练的位置不好当。

  因此最近话变得少一些,每天都在进行学习加深理解。

  他现在个人来说,还是挺自责的,因为自己并没有承担教练的责任,教不出什么好东西来,而是跟队员们一样,先做学生再当老师。

  没办法。

  虽然老马游戏理解很深厚,但受限于时代性,他的游戏理解顶多比这些队员强一点,还没有形成一套属于自己的战术风格,作为教练的确有点不称职。

  但云洛阳和他一直在开发一套战术体系出来,在云洛阳的帮助下,加上自己对于游戏的理解,慢慢有了一些想法和感觉。

  依旧处于摸索阶段吧。

  其实这套战术体系也一直是云洛阳在研究的那一套。

  既。

  如何把运营与莽结合在一起,形成一套具有自己风格的打法。(这套打法大家都熟悉,就是ig夺冠那套打法,莽与运营的结合才是王道!)

  s2到s3初期都还好说,这是一个实力称王的年代,个人实力强,就代表着冠军可期。

  像s3ogn春季赛的svt,虽然faker的出道战光环笼罩。但事实上,当时的svt就是一直靠实力莽出来的队伍,没有任何运营,没有任何战术打法。

  打了一个春季赛,从其它战队身上才慢慢学会了一些运营。

  2013年ogn冒泡赛决赛,双劫大战第5把,人们只记住了岳轮惨遭faker丝血反杀,却记不住前两把ktc(kt战队的前身)是如何手把手教svt运营的。

  那两把svt被打得头皮发麻,全程无招架之力。

  要知道,按选手个人实力来说,svt是全面碾压ktc的,上单大木,打野笨鸡,中单faker,下路猪让和福满多,全是世界级别的选手。

  但ktc就是靠着运营,前两把svt当儿子一样打,就可以知道运营能弥补多大实力差距。

  一直到bo5第三把,svt才觉醒过来,决定放手一博,不再和ktc拼运营,而是开始莽夫到底,破釜沉舟以莽破稳,选手们各自拿自己最擅长的英雄,最终让二追三,打出了第五把盲选局的双劫大战。

  因此其实在s3时期,莽夫打法并不是不可用。

  在个人实力差距较大的情况下,完全可以凭借操作弥补。

  但到s4以后,英雄联盟游戏越做越平衡,职业选手之间的实力也越来越相近。

  像s3那种svt与ktb纯粹的个人选手较量就已经很难出现。

  毕竟就算遇到你faker,打不过你我还不会猥琐吗?只要不和你拼,你也没什么机会单杀我。

  因此在这个时候,运营的打法顺应时代而生。

  虽然运营打法很丑陋,但真的没办法,版本就是这样。再怎么逆天的选手,你也逆不过版本。

  几乎可以说,从s4到s7,玩莽夫的基本都要凉凉。

  典型的例子就是乐观家族dgl。

  头铁!

  没办法。

  后世的职业队伍就是这样,先不管你队伍实力如何,把版本研究透彻的队伍,才能在世界赛占有一席之地。

  遇到那种会运营的队伍,人家就不和你打,我就抢资源滚雪球,你打野来越塔我就反蹲,控图玩视野战,不断入侵或者骚扰。

  有打野反蹲的情况下,2v2再加一座防御塔,管你是李哥还是shy哥,来越我的塔就得死。

  职业比赛的玩法变得更加无聊。

  这也算是版本平衡带来的一个坏处。

  当然。

  也许有人会奇怪,为什么会说s4到s7是最平衡的版本。

  s3刺客版本,s5熔渣版本,s7香炉版本。

  都是破坏游戏平衡的版本。

  难道这些不算吗?

  当然不算。

  s3初期刺客加强,到s3世界赛前,大批刺客被打落凡尘,砍得砍,削得削,早不复s3初期的威风。

  所以s3的刺客版本基本就是初期和中期,到了后期就是废的。

  s5也是同理。

  s5最让人诟病的是上单熔渣版本和铁男日女组合。

  到2015年5月17版本维护,熔渣就直接被砍废,世界赛上别说掏熔渣,掏啥都没用。

  至于铁男日女组合,基本就是昙花一现,乐观家族被铁男锤爆了狗头后,后面的比赛场场被ban。

  bp率在整个世界赛上高达99%,仅次于100%的船长。(bp率的意思是选人和禁人,100%的bp率就是世界赛每一场比赛,要么选要么抢,出现的概率是100%。)

  香炉版本也是如此。

  到了s7世界赛上,香炉怪也被砍得差不多。虽然辅助还是会出香炉,但香炉的作用其实早就没有之前改版那么强力了。

  看皇族和svt的战斗,是一个香炉决定的最终胜负吗?

  并不是。

  是加李奥以一己之力把皇族拦了下来,你李哥还是你李哥。

  因此这些版本怪物,在世界赛上的影响,其实真的不大,了不起也就是牺牲了一个乐观家族而已。

  君不见,s5-s6被评为最无聊的两届世界赛。

  就是因为版本太平衡,大家都开始打运营,没有了那种激烈的碰撞,更加没有了那种激情和热血,广大观众看得想睡觉。

  这就是版本平衡最大的坏处。

  版本太过平衡的话,就很少会有一个点太过突出,大家就会变得更加平滑许多,为了团队而越发的稳健,人人都趋于发育滚雪球,然后找机会最后一波团战终结。

  不得不说,这种打法虽然被诟病,毫无比赛观赏性,但无疑是这种平衡版本最好赢的方式。

  所以如何顺应版本,既能运营,又能打出碰撞效果,就是云洛阳要考虑的事情。

  这段时间以来,云洛阳和老马都在研究这方面的东西。

  目前还只是一个雏形,并不算完善。

  不过已经很不错了。

  别看云洛阳是从后世回来,但他不是无敌的,因为版本不同,造成的运营方式也不同。

  比如s5出现的河道迅捷蟹。

  不仅是可以无伤打掉它,还能为河道免费布置一个75秒的视野,前期该围绕迅捷蟹做点什么,就是一个s5的新运营思路。

  还有s6季前赛更新的峡谷先锋,可以快速推防御塔,谁能抢占到先锋,找到一波机会迅速推塔,这个改动又会把从前的运营思路重新推掉,开始新的改进。

  所以版本的不同,必然也就造成了运营思路的不同。

  s3和s4其实是一个很像的版本,没有什么太大的改动。云洛阳就得在这两个版本进行着手设计出一个适合这两个版本的运营+莽夫战术体系来。

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