首页 男生 游戏竞技 王者荣耀之改命逆天

465

  七、契约之战调整

  (一)契约之战添加自动加点功能

  为了帮助玩家更好的适应契约之战的对抗节奏,我们专门为备用英雄加入了自动加点的功能。

  在契约模式的选人界面中点击专属加点调整按钮即可配置该英雄的自动加点优先级。

  在专属加点页面有两种加点方式:自动加点和手动加点

  如果玩家选择自动加点,在契约之战模式下备用英雄升级时系统会根据玩家配置的技能加点优先级自动进行加点。

  如果玩家选择手动加点,则需要在切换到备用英雄时手动给该英雄加点。

  (二)契约之战熟练度页面/结算页面调整

  在完成契约之战模式后玩家选择的两个英雄都会增加熟练度哦!

  所以在契约之战中大胆的尝试一些新英雄吧!

  为了让玩家更方便的查看在契约之战中两个英雄的出装与数据,我们为契约之战模式专门优化了结算页面,现在玩家可以点击结算页面下方切换按钮切换显示两个英雄的出装了。在契约之战模式下两个英雄的数据是合到一起进行统计,所以两个英雄显示的数据是相同的。

  (三)契约之战局内图标更新

  我们为契约之战专门更新了技能和buff图标,现在的图标更加符合契约之战的核心体验

  同时在局内的比分面板也增加了切换显示英雄的按钮,方便玩家快速查看队友和对手的双英雄出装。

  八、综合调整

  (一)娱乐模式投票禁用流程

  许多英雄在特定的娱乐模式下都会有着超乎常人甚至变态的战斗力,我们一般会在发现后默认禁用掉这些英雄,但这样的方式明显滞后于新套路的产生,所以在某些娱乐模式中我们会加入投票禁用这一新的流程,所有玩家在选将阶段前都可以对希望禁用的英雄进行投票,票数最多的几名英雄将会在本局游戏中无法选择。目前,仅会在五军对决中加入这一新的流程。

  玩家选择希望禁用的三名英雄

  点击投票禁用后,等待其他玩家进行投票

  当所有玩家投票成功(或倒计时归零)后,由系统选择出本局最终禁用的三名英雄

  (二)预组队功能上线

  路人队友之间位置冲突、缺乏沟通导致配合不佳一直以来都是引发局内矛盾,恶化游戏体验的主要原因。针对此问题,我们上线了全新的预组队功能,希望能够最大程度地解决队友之间位置冲突的问题,并在正式开局之前提供一个可以进行良好沟通的环境。

  我们为每个玩家提供了一张“组队卡”,玩家可以在此填写自己擅长的位置和英雄,想玩的游戏模式,以及自定义的个人介绍。(版本更新后系统会根据玩家的数据自动生成一版默认信息,玩家可以随时进行手动修改)

  在5v5匹配、多人排位和五人排位的房间内,队长玩家可以通过【招募队友】功能来寻找合适的队友。

  我们会通过玩家的段位、擅长位置等信息进行智能推荐,尽量帮助路人玩家组建成一个水平接近,位置互补、配合良好的队伍。

  (三)新增表现道具:击败特效

  体验服更新后,玩家可从活动面板领取全新表现道具:击败特效-金色闪光。召唤师可以在备战-局内表现-击败特效中激活使用,使用后击败敌方英雄即可出现特殊的击败效果哦!

  (四)新增社交道具:玫瑰、挚爱玫瑰

  体验服签到即可领取玫瑰、挚爱玫瑰,对好友使用玫瑰即可增加与好友间的亲密度,使用挚爱玫瑰还可在聊天频道和大厅公示使用信息,召唤师们快来体验吧。

  (五)回归系统

  回归相关系统上线

  1.孙悟空

  猴子的改动是提高前期伤害,降低后期伤害的一个拉平曲线的调整。我列了一个表格:

  等级

  2

  4

  6

  8

  10

  11

  12

  13

  14

  15

  原技能伤害

  210

  225

  240

  255

  270

  285

  300

  315

  330

  345

  360

  375

  390

  405

  420

  新技能伤害

  325

  345

  365

  385

  405

  425

  445

  465

  485

  505

  525

  545

  565

  585

  605

  临界ad

  287.5

  300

  312.5

  325

  337.5

  350

  362.5

  375

  387.5

  400

  412.5

  425

  437.5

  450

  462.5

  这个临界ad指的是,当猴子在某个等级达到对应ad的时候,新旧猴子伤害相同。根据猴子的出装顺序,我们会发现,猴子在出到无尽的时候大约是8级,此时ad大概是390左右(含皮肤)。

  所以可以下个结论,猴子在出无尽之前是加强了伤害,出无尽之后伤害降低了。

  猴子现在的问题在于发育周期太慢,前期孱弱,导致在高端局死在发育路上,在低端局节奏缓慢,且有许多突破口可以发育,从而变得异常强势。

  这个调整可以看作是让猴子尽可能的有机会在节奏紧凑的高端局登场,同时也为了缓解猴子支配低端局的状况。

  2.张良

  张良的这次更新算是一个很大的buff吧。

  新版张良的真伤机制改成了连续造成伤害后触发真伤。由于需要先进行状态认定,也就是对“连续”做判定,因为原数值是2秒,所以张良输出爆发点比较后,最快也需要1.5+2=3.5秒才能出真伤。而现在只需要1.5+1.2=2.7秒就可以出真伤了,提高幅度是非常大的。

  如果考虑理想状态的话,张良连续平a也可以触发真实伤害,但是由于这个2秒限制,对张良的攻速也有要求。根据攻速阈值表,张良在16.6%攻速以前,由于每分钟攻击次数不足60,也就是每秒不足1次,因此可以连续攻击2次就触发真实伤害(第一次需要3次,因为有连续状态认定的要求)。而超过16.6%攻速后,就需要连续攻击3次以上才可以。这一点有点类似扁鹊。鉴于张良攻速成长是1%/lv,所以在正式服中,选择同时心眼和狩猎将会很不明智,不利于前期线上压制。

  而体验服的这次改动,将16.6%临界点提升到了89.2%,因此也放宽了张良的铭文选择。

  而且由于2技能的圈内增加移速的设定,加上基础移速的提升,狩猎或许能成为张良新铭文之选。

  3.反伤刺甲

  这次的改动我也看到了不少的分析。我这边也做了分析和实测。

  首先我们先把衰减比例忽略,先考虑不衰减的情况,最后再加进来分析。

  (1)无吸血,无破甲弓

  衰减比例

  吸血率

  0%

  固定穿透

  64

  比例穿透

  0%

  防御值

  反弹伤害

  吸血量

  Δ=0时吸血率

  旧反甲反弹伤害

  500

  0.145

  0.000

  -0.145

  25%

  0.15

  600

  0.138

  0.000

  -0.138

  26%

  0.15

  700

  0.131

  0.000

  -0.131

  27%

  0.15

  800

  0.126

  0.000

  -0.126

  28%

  0.15

  900

  0.121

  0.000

  -0.121

  29%

  0.15

  1000

  0.117

  0.000

  -0.117

  30%

  0.15

  1100

  0.114

  0.000

  -0.114

  31%

  0.15

  1200

  0.111

  0.000

  -0.111

  32%

  0.15

  1300

  0.108

  0.000

  -0.108

  33%

  0.15

  1400

  0.106

  0.000

  -0.106

  34%

  0.15

  1500

  0.103

  0.000

  -0.103

  35%

  0.15

  1600

  0.101

  0.000

  -0.101

  36%

  0.15

  1700

  0.100

  0.000

  -0.100

  37%

  0.15

  1800

  0.098

  0.000

  -0.098

  38%

  0.15

  1900

  0.096

  0.000

  -0.096

  39%

  0.15

  2000

  0.095

  0.000

  -0.095

  40%

  0.15

  可以发现新反甲的逻辑是,只要你打对面不疼,那么对面也不会反的你很疼。

  虽然护甲越高,反弹伤害比例越高,但由于自身减伤高了,所以反弹伤害也降低了。

  (2)有吸血,无破甲弓

  衰减比例

  吸血率

  25%

  固定穿透

  64

  比例穿透

  0%

  防御值

  反弹伤害

  吸血量

  Δ=0时吸血率

  旧反甲反弹伤害

  500

  0.145

  0.145

  0.000

  25%

  0.15

  600

  0.138

  0.132

  -0.005

  26%

  0.15

  700

  0.131

  0.122

  -0.010

  27%

  0.15

  800

  0.126

  0.112

  -0.013

  28%

  0.15

  900

  0.121

  0.105

  -0.017

  29%

  0.15

  1000

  0.117

  0.098

  -0.020

  30%

  0.15

  1100

  0.114

  0.092

  -0.022

  31%

  0.15

  1200

  0.111

  0.087

  -0.024

  32%

  0.15

  1300

  0.108

  0.082

  -0.026

  33%

  0.15

  1400

  0.106

  0.078

  -0.028

  34%

  0.15

  1500

  0.103

  0.074

  -0.030

  35%

  0.15

  1600

  0.101

  0.070

  -0.031

  36%

  0.15

  1700

  0.100

  0.067

  -0.032

  37%

  0.15

  1800

  0.098

  0.064

  -0.033

  38%

  0.15

  1900

  0.096

  0.062

  -0.035

  39%

  0.15

  2000

  0.095

  0.059

  -0.036

  40%

  0.15

  虽然反弹伤害随着护甲的提升而下降,但是也可以发现吸血量也随着目标护甲的提升而下降,两者相比可以得出:

  目标护甲越高,吸血量越低,越需要更高的吸血率去维持自身血量。

  Δ=0意味着此时吸血量和反弹伤害取得平衡,此时所需的吸血率是一个与护甲相关的函数。

  (3)有吸血,有破甲弓

  衰减比例

  吸血率

  25%

  固定穿透

  64

  比例穿透

  45%

  防御值

  反弹伤害

  吸血量

  Δ=0时吸血率

  旧反甲反弹伤害

  500

  0.179

  0.179

  0.000

  25%

  0.15

  600

  0.175

  0.168

  -0.007

  26%

  0.15

  700

  0.171

  0.158

  -0.013

  27%

  0.15

  800

  0.167

  0.149

  -0.018

  28%

  0.15

  900

  0.164

  0.142

  -0.023

  29%

  0.15

  1000

  0.162

  0.135

  -0.027

  30%

  0.15

  1100

  0.159

  0.128

  -0.031

  31%

  0.15

  1200

  0.157

  0.123

  -0.034

  32%

  0.15

  1300

  0.155

  0.117

  -0.038

  33%

  0.15

  1400

  0.153

  0.113

  -0.041

  34%

  0.15

  1500

  0.151

  0.108

  -0.043

  35%

  0.15

  1600

  0.150

  0.104

  -0.046

  36%

  0.15

  1700

  0.148

  0.100

  -0.048

  37%

  0.15

  1800

  0.147

  0.097

  -0.050

  38%

  0.15

  1900

  0.146

  0.093

  -0.052

  39%

  0.15

  2000

  0.144

  0.090

  -0.054

  40%

  0.15

  当有破甲弓存在的时候,由于无视了对面部分护甲,伤害大幅提升,但对方护甲实际并未降低,也就是护甲对于伤害的加成并没有改变,因此反弹伤害大幅提升。

  可以发现在1600护甲以下,反弹伤害高于旧反甲,当然了,这是在不衰减的前提下。

  (4)距离衰减分析

  经过我的实测,反弹伤害随距离衰减是线性不分段的,也就是说距离800(以上)的衰减是0.7,距离400的衰减就是0.85,距离250的衰减就是0.906。

  我们就以这三个距离做分析。

  距离为800的时候,按策划的说法属于射手优势区间,此时伤害情况如下表:

  衰减比例

  0.7

  吸血率

  25%

  固定穿透

  64

  比例穿透

  45%

  防御值

  反弹伤害

  吸血量

  Δ=0时吸血率

  旧反甲反弹伤害

  500

  0.125

  0.179

  0.054

  18%

  0.15

  600

  0.122

  0.168

  0.046

  18%

  0.15

  700

  0.120

  0.158

  0.039

  19%

  0.15

  800

  0.117

  0.149

  0.032

  20%

  0.15

  900

  0.115

  0.142

  0.027

  20%

  0.15

  1000

  0.113

  0.135

  0.022

  21%

  0.15

  1100

  0.111

  0.128

  0.017

  22%

  0.15

  1200

  0.110

  0.123

  0.013

  22%

  0.15

  1300

  0.108

  0.117

  0.009

  23%

  0.15

  1400

  0.107

  0.113

  0.005

  24%

  0.15

  1500

  0.106

  0.108

  0.002

  25%

  0.15

  1600

  0.105

  0.104

  -0.001

  25%

  0.15

  1700

  0.104

  0.100

  -0.004

  26%

  0.15

  1800

  0.103

  0.097

  -0.006

  27%

  0.15

  1900

  0.102

  0.093

  -0.009

  27%

  0.15

  2000

  0.101

  0.090

  -0.011

  28%

  0.15

  可以看到,如果吸血比例达到25%,那么无论是坦克还是战士,都可以当成移动血包,这算是射手的优势区间了。

  再来看距离为400的区间,此时作为有灵活接近手段的战士,他们一个位移或者闪现可以轻松到射手旁边。此时反弹伤害如下表:

  衰减比例

  0.85

  吸血率

  25%

  固定穿透

  64

  比例穿透

  45%

  防御值

  反弹伤害

  吸血量

  Δ=0时吸血率

  旧反甲反弹伤害

  500

  0.152

  0.179

  0.027

  21%

  0.15

  600

  0.148

  0.168

  0.019

  22%

  0.15

  700

  0.145

  0.158

  0.013

  23%

  0.15

  800

  0.142

  0.149

  0.007

  24%

  0.15

  900

  0.140

  0.142

  0.002

  25%

  0.15

  1000

  0.137

  0.135

  -0.003

  26%

  0.15

  1100

  0.135

  0.128

  -0.007

  26%

  0.15

  1200

  0.133

  0.123

  -0.011

  27%

  0.15

  1300

  0.132

  0.117

  -0.014

  28%

  0.15

  1400

  0.130

  0.113

  -0.018

  29%

  0.15

  1500

  0.129

  0.108

  -0.021

  30%

  0.15

  1600

  0.127

  0.104

  -0.023

  31%

  0.15

  1700

  0.126

  0.100

  -0.026

  31%

  0.15

  1800

  0.125

  0.097

  -0.028

  32%

  0.15

  1900

  0.124

  0.093

  -0.030

  33%

  0.15

  2000

  0.123

  0.090

  -0.033

  34%

  0.15

  可以看出,即使在25%吸血的情况下,在面对普遍800~1000护甲的战士时,反甲已经完全抵消掉吸血的回复,这里即将成为战士反攻点。作为射手除非是拼到最后,否则还是放弃走a先撤退为好。

  最后再来看看距离是250的情况,此时射手已经进入近战战士和坦克的普攻范围,此时反弹伤害如下:

  衰减比例

  0.906

  吸血率

  25%

  固定穿透

  64

  比例穿透

  45%

  防御值

  反弹伤害

  吸血量

  Δ=0时吸血率

  旧反甲反弹伤害

  500

  0.162

  0.179

  0.017

  23%

  0.15

  600

  0.158

  0.168

  0.010

  24%

  0.15

  700

  0.155

  0.158

  0.003

  24%

  0.15

  800

  0.152

  0.149

  -0.002

  25%

  0.15

  900

  0.149

  0.142

  -0.007

  26%

  0.15

  1000

  0.147

  0.135

  -0.012

  27%

  0.15

  1100

  0.144

  0.128

  -0.016

  28%

  0.15

  1200

  0.142

  0.123

  -0.020

  29%

  0.15

  1300

  0.140

  0.117

  -0.023

  30%

  0.15

  1400

  0.139

  0.113

  -0.026

  31%

  0.15

  1500

  0.137

  0.108

  -0.029

  32%

  0.15

  1600

  0.136

  0.104

  -0.032

  33%

  0.15

  1700

  0.134

  0.100

  -0.034

  34%

  0.15

  1800

  0.133

  0.097

  -0.036

  34%

  0.15

  1900

  0.132

  0.093

  -0.039

  35%

  0.15

  2000

  0.131

  0.090

  -0.041

  36%

  0.15

  此时在800防御以上的所有近战单位,对于肉搏都处于绝对优势,射手如果是放弃治疗的话还可以打一打,否则的话就停手跑吧,也许死的还慢一点。

  当然了,以上计算统统没有考虑末世,如果是出了末世的人,请自觉魔女斗篷。

  总的来说,反甲的修改对于一些减伤系的前排还是比较伤的,比如花木兰,老夫子。但从上面的分析也能看出,出了反甲在对拼的时候依然是占优的。

  所以反甲该出还得出,即使修改了机制,反甲仍然是克制射手的不二选择。

  4.破晓

  这件新装备就厉害了。我们先来看他的构成。

  配方:穿云弓(1100)+速击之枪(890)+充能拳套(550)。总价格为3300,也就是说配方(卷轴)价为3300-1100-890-550=760。

  对于一个终极装备来说,这样的曲线实在是太平滑了!而且由于有三个中间件,所以不建议在最后出,最次也需要在第五件出出来,推荐在第3~4件就可以开始出这件装备了。

  属性方面,体服把破甲弓被动加了名字“破甲”,因此这件装备的穿透是无法和破甲弓叠加的(可以和陨星叠加,陨星的被动名字是切割,同黑切)。

  普攻伤害提升的被动则没有名字,经实测,这不是策划文案失误,而是可以和速击之枪的被动“精准”叠加的新被动。

  也就是说,对射手而言,这件装备大致上可以相当于150攻击力,35%攻速,15%暴击,45%穿透。

  这件装备的最大意义在于压缩格子,加快发育节奏。

  比如马可波罗,现在可以出攻速打野刀,攻速鞋,末世,破晓,……

  这样并不需要严格在13级就可以达到150%攻速。在破晓出出来后,相当于原马可出到苍穹+破甲弓的效果,相当于提升了半件装备的节奏,并且多出来的两个格子可以出更多的生存装备(不详,魔女,泣血/制裁,冰痕,复活甲等)。

  另外一点,这件装备的攻速是35%,对于攻速装统统是30%和40%的现状算是注入了新鲜血液,在铭文出装的搭配方面可以有新的进展了。

  暴击率是15%,那么在无双和祸源的选择上,祸源的出场率会有所提升。

  比如一个无尽+破晓的神装射手,输出期望最大值并不是10无双。

  根据公式z=1.8x+2.5y-41,z表示装备暴击率,这里z=35,y表示暴击效果,这里y=2.5,x表示无双个数,这里求出x=7.5,也就是7无双或8无双为宜。

  今天内容就这么多,欢迎留言一起讨论~

目录
设置
手机
书架
书页
评论